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Industria culturale: paura della pirateria o del cambiamento? L’esperienza dell’industria dei videogame.

Sull’Economist di questa settimana c’è un inserto sull’industria dei videogame.

Qui l’editoriale.

Previsioni di spesa globale per l'industria culturale e del divertimento

Previsioni di spesa globale per l'industria culturale e del divertimento

Un’osservazione interessante: L’industria dei videgame non ha grossi problemi con la pirateria, ovvero ha parecchio da insegnare all’industria musicale-cinematografica-editoriale su come gestirla.

In parte dipende dal fatto che l’industria dei videogame è sempre stata digitale e non ha situazioni “legacy” da difendere, quindi per loro obiettivamente è stato più facile.

Ma in parte dipende dal fatto che l’industria del videogame ha imparato presto ad utilizzare la diffusione digitale dei propri prodotti per creare quota di mercato e offrire servizi freemium: molti accedono al videogioco di base gratuitamente, un sottinsieme di appassionati pagano per servizi e prodotti aggiuntivi.

L’esperienza dell’industria dei videgame è la prova conclusiva e secondo me anche esauriente del fatto che il problema vero dell’industria musicale, cinematografica ed editoriale di fronte alle sfide del digitale NON è la pirateria ma, principalmente, è la paura del cambiamento.